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关于围住神经病猫&别踩白块等小游戏的一些思考(分享的设计)

围住神经病猫和别踩白块,在使用的时候都需要人思考或者高度集中注意力

可以进入(flow)心流的状态,让人产生快感(但是有一点不好的是,这种心流的快感在这种小游戏里面是在进行的时候产生的,退出后会有极大的失落感,基本不会玩第二次)

即会restart但是退出后不会再进去

同时,确定是目标只有一个或者目标不明确,无法持续的玩

另外一个特点是:

游戏画面品质越差,玩家对一款游戏玩法的预期就会越低,但是发现原来游戏还蛮难的,就会更沉浸。

利用了心理预期


对于分享:

1、运气是围住神经病猫很重要的元素,因此玩家炫耀的更多是运气, 炫耀运气是最萌最可爱而且不会被说炫什么的比较好的做法了 

2、分享的同时,可以让看到分享的别人参进来,看到分享的人可以有互动,而不是单纯的看,更有分享和点开的欲望

3、最简单的激发比拼的心理

4、流行的元素+萌贱萌贱 (萌贱萌贱的东西是最容易传播的)

5、同时分享的内容有有个性化的因素,体现了用户自己的区别多少步,看到几个人分享,都不一样,就会有点进去的欲望


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