围住神经病猫和别踩白块,在使用的时候都需要人思考或者高度集中注意力
可以进入(flow)心流的状态,让人产生快感(但是有一点不好的是,这种心流的快感在这种小游戏里面是在进行的时候产生的,退出后会有极大的失落感,基本不会玩第二次)
即会restart但是退出后不会再进去
同时,确定是目标只有一个或者目标不明确,无法持续的玩
另外一个特点是:
游戏画面品质越差,玩家对一款游戏玩法的预期就会越低,但是发现原来游戏还蛮难的,就会更沉浸。
利用了心理预期
对于分享:
1、运气是围住神经病猫很重要的元素,因此玩家炫耀的更多是运气, 炫耀运气是最萌最可爱而且不会被说炫什么的比较好的做法了
2、分享的同时,可以让看到分享的别人参进来,看到分享的人可以有互动,而不是单纯的看,更有分享和点开的欲望
3、最简单的激发比拼的心理
4、流行的元素+萌贱萌贱 (萌贱萌贱的东西是最容易传播的)
5、同时分享的内容有有个性化的因素,体现了用户自己的区别多少步,看到几个人分享,都不一样,就会有点进去的欲望